Les règles de Mobile Frame Zero: Rapid Attack (incomplet)

Notez bien que les auteurs originales sont Vincent Baker & Joshua A.C. Newman avec Soren Roberts et Sebastian Baker. La traduction est faite par moi-même, et tous les fautes d’orthographe, de syntaxe, de grammaire etc. sont de ma propre faute.


Le but du jeu est d’avoir le plus de points au Jugement. Pour gagner, tu auras besoin de détruire les Châssis de tes adversaires et de saisir leurs stations en gardant les tiens.


Ce dont tu auras besoin :

  • Compagnie de Châssis Mobiles
  • Terrain
  • Une règle
  • Plusieurs dés en multiples couleurs, soit blanc, bleu, rouge, vert et jaune.
  • Un dé distinctif de 12 ou de 20 côtés.

Calendrier :

  1. Dans les jours avant que tu joues, crée ta compagnie.
  2. Quand vous vous rencontrez pour jouer, comparer vos compagnies pour déterminer les points par atout de chaque joueur ainsi que leur position tactique.
  3. Quand vous vous rencontrez, arrangez le champ de bataille.
  4. Faire jouer vos compagnies : défense, offense, ensuite défense.
  5. Jouer la bataille sur plusieurs rondes, décomptant le dé de jugement.
  6. Au jugement, le joueur avec le plus de points gagne.

Dans les jours avant que tu joues, crée ta compagnie.

Ta compagnie est faite de deux types d’unités : stations et châssis mobiles. Le nombre d’unités maximum et minimum dépend sur le nombre de joueurs et si vous jouez en escarmouche ou en bataille.

Pour une escarmouche :

  • Si vous avez 2 joueurs, vos compagnies doivent avoir 3 stations et 4-6 châssis mobiles.
  • Si vous avez 3 joueurs, vos compagnies doivent avoir 2 stations et 3-5 châssis mobiles.
  • Si vous avez 4 joueurs, vos compagnies doivent avoir 2 stations et 3-4 châssis mobiles.
  • Si vous avez 5 joueurs, vos compagnies doivent avoir 1 station et 3-4 châssis mobiles.
  • Chaque compagnie doit avoir 3 roquettes à usage unique.

Pour une bataille :

  • Si vous avez 2 joueurs, vos compagnies doivent avoir 3 stations et 5-8 châssis mobiles.
  • Si vous avez 3 joueurs, vos compagnies doivent avoir 2 stations et 4-7 châssis mobiles.
  • Si vous avez 4 joueurs, vos compagnies doivent avoir 2 stations et 4-6 châssis mobiles.
  • Si vous avez 5 joueurs, vos compagnies doivent avoir 1 station et 3-5 châssis mobiles.
  • Chaque compagnie doit avoir 3 roquettes à usage unique.

Quand vous amenez vos compagnies à la table, le joueur avec la compagnie la plus faible et le plus petit reçoit l’avantage de points et commencer le jeux sur la défense. Le joueur avec la compagnie le plus grand et le plus fort reçoit une pénalité de points et commence le jeu sur l’offense.

Tu auras besoin de prédire tes adversaires pendant la conception de ta compagnie pour avoir la position que tu espères. Les compagnies les plus avantageuses sont :

  1. Une compagnie qui est légèrement plus petite et plus faible, pour que tu puisses saisir l’avantage des points sans avoir trop de pertes tactiques.
  2. Une compagnie qui est beaucoup plus forte pour que tu puisses saisir un sérieux avantage tactique en cédant l’avantage des points.

Les Stations

Une station doit :

  • Être immobile.
  • Être distincte du terrain, pour que personne ne puisse devenir confus sur ce qui est une station et ce qui n’est pas.
  • Avoir une place pour fixer un petit drapeau.
  • Ne pas être plus que 4×4 ergots sur la table.

Pour les stations, tu peux construire n’importe quoi qui est immobile et qui a une valeur pour défendre ou saisir. Une porte de vaisseau spatial, une cachette de provisions médicale, un scientifique civil et sa famille, des disques durs d’un centre de recherche, un camion avec une crevaison et une charge de pêches fraîches. N’importe quoi.

Les Châssis Mobiles

Un châssis mobile consiste d’un Châssis et d’une variété de systèmes. Un châssis peut porter un total de 4 systèmes. Un châssis peut avoir un mélange de n’importe quels systèmes sauf qu’il ne peut pas avoir plus que 2 systèmes du même type.

Sans systèmes, un châssis mobile peut faire quatre choses :

  1. Se défendre.
  2. Bouger, naviguer dans l’abri.
  3. Repérer une cible qui est en portée de feu direct et qui n’est pas à l’abri.
  4. Attaquer une cible qui est en distance de combat main à main.

Les dés :

Chaque châssis mobile reçoit 2 dés blancs. En outre, tu peux ajouter des dés pour chaque système.

  • Les dés rouges sont pour l’attaque
  • Les dés verts sont pour le mouvement
  • Les dés bleus sont pour la défense
  • Les dés jaunes sont pour le repérage
  • Les dés blancs sont frîmes; ils peuvent être utilisées pour n’importe des autres.

Il ya six types de systèmes :

Un châssis mobile peut avoir 0-2 systèmes défensifs : armure, bouclier, camouflage, revêtement composite d’infiltration, contre-mesures électroniques. Le premier système défensif ajoute 1 dé bleu. Le deuxième ajoute un deuxième dé bleu et permet le châssis d’être utilisé comme abri par d’autres châssis mobiles sans risque d’être endommagé.

Un châssis mobile peut avoir 0-2 systèmes de mouvement : botte-fusées, ailes, roues. Chaque système de mouvement ajoute 1 dé vert. L’utilisation d’au moins 1 système de mouvement permet de bouger à travers l’abri, sinon il doit faire le tour.

Un châssis mobile peut avoir 0-2 systèmes de repérage ou de communications : une radio, un laser de ciblage, phare protecteur, une portée de fusil. Chaque système de repérage ajoute un dé jaune. Sans système de repérage, le châssis mobile peut repérer des cibles seulement en portée de feu direct et hors l’abri. Avec un dé jaune, le châssis mobile peut repérer une cible en feu direct, mais pas en abri. Avec deux dés jaunes, le châssis mobile peut repérer des cibles n’importe où sur le champ de bataille.

Un châssis mobile peut avoir 0-2 systèmes de combat main à main : un bâton électrique, un couteau de combat, un marteau-piqueur réorienté. Le premier ajoute 2 dés rouges en portée main à main. Le deuxième ajoute un dé rouge à 8 côtés en portée main à main.

Un châssis mobile peut avoir 0-2 systèmes de combat à feu direct : un fusil d’assaut, un lance-grenades, un lance-flammes, un fusil laser. Le premier ajoute 2 dés rouges en portée de feu direct. Le deuxième ajoute un dé rouge à 8 côtés en portée de feu direct.

Un châssis mobile peut avoir 0-2 systèmes de combat d’artillerie : un mortier, un fusil de précision, canon électrique. Le premier ajoute 2 dés rouges en portée d’artillerie. Le deuxième ajoute un dé rouge à 8 côtés en portée d’artillerie.

Les portées d’armes de combat sont exclusives. Tu ne peux pas attaquer en portée de feu direct si tu es en portée d’attaque main à main, et tu ne peux pas attaquer en portée d’artillerie si tu es en portée de feu direct.

Le Sprint

Un châssis mobile peut avoir au plus 4 systèmes.

Un châssis mobile qui n’a ni de système de combat de feu direct ni d’artillerie gagne 1 dé vert à 8 côtés. Ceci ne compte pas comme un système et ne peut pas être détruit.

Les Roquettes à Utilisation Unique

En plus des châssis et des systèmes, un châssis mobile peut aussi avoir jusqu’à 3 roquettes à utilisation unique.

Une roquette à utilisation unique donne 1 dé rouge à 8 côtés en portée de feu direct, seulement une fois. La jeter après l’avoir utilisée.

Ta compagnie doit avoir exactement 3 roquettes à utilisation unique.

La Configuration « Soldat »

Un châssis mobile à configuration soldat a comme systèmes un système défensif, un système de repérage, un système de mouvement et un système de combat de feu direct. Tous les autres châssis mobiles sont des spécialistes d’une manière ou d’une autre. Quand tu crées test châssis, une façon simple est de commencer avec un châssis mobile en configuration soldat et d’échanger les systèmes pour spécialiser.


Notation de la configuration des dés :
Les dés de chaque système son notés avec le nombre de dés (12 où 3), la couleur du dé (RYG ou B pour « Red » [rouge], « Yellow » [jaune], « Green » [vert] et « Blue » [bleu]), la portée dans laquelle le dé prend effet (h, d et a pour « hand-to-hand » [main à main], « direct » [feu direct] et « artillery » [artillerie]), et si tu reçois des dés à 8 côtés (d8).

ex., 2Rd est un système de combat de feu direct, tandis que 2Ra & d8 pourra être une artillerie à double baril, ou peut-être un fusil de précision avec une portée. 1G est un système de mouvement tel qu’un jetpack ou des pieds enchenillés, 1Y est un système de communication/repérage tel qu’un radio ou une portée a vision nocturne, et 1B est un système défensif comme une armure ou un recouvrement d’infiltration. Gd8 est un dé boni pour un châssis qui n’a pas d’armes autre qu’a la portée main à main. 1Rd & 1Rh est une carabine avec une baïonnette, donc un dé en portée main à main et un dé en feu direct.


Traductions :
Doomsday = Jugement
Mobile Frames = Châssis Mobile
studs = ergots
hand-to-hand = main à main
direct fire = feu direct
artillery = artillerie
range = portée
Single-shot rockets = roquette a usage unique
destroy & seize = détruire & saisir
Skirmish & Battle = escarmouche & bataille

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